칼럼

지겨웠는데요, 제가 빠지고 말았습니다. MBTI 그리고 레이블링 게임

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2019년, 그리고 2020년. 테사의 친구들은 MBTI 신봉자였습니다. 당시 MBTI는 제게 혈액형 테스트처럼 신봉할 수 없는, 비과학적인 심리 테스트와 같은 존재였습니다. 만날 때마다 한 번은 MBTI 얘기를 하는 친구들 때문에 신경질을 여러 번 냈었죠.


테스트 중…


바야흐로 남들 모두 MBTI를 섭렵을 끝낸 무렵, 뒤늦게 MBTI에 빠져버린 테사… 늦게 배운 도둑질이 무섭습니다.


테사가 MBTI에 빠진 이후 문득, ‘남이 보는 나’와 ‘내가 보는 나’는 다른 것이 아닌지? 그렇다면 MBTI는 어떤 것을 기준으로 하는지? 너무 주관적인 것이 아닌지? 등 여러 간극에 대한 아이러니를 느꼈습니다만…


내가 보는 나 (✿◕‿◕✿) / 남이 보는 나 (-ಠ_ಠ-)


음… 일단 의심을 거두고 인정해보기로 했습니다. 이제 MBTI를 맘껏 즐겨보도록 하죠.


나도 나를 잘 모르는데… MBTI가 뭐라고.


Myer-Briggs Type Indicator, MBTI는 카를 융의 심리 유형론을 근거로 하여 보다 쉽고 일상생활에서 유용하게 활용할 수 있도록 고안된 자기 보고식 성격 유형 검사 도구입니다. MBTI는 일상 생활에서 광범위하게 사용되고 있습니다. 총 16가지의 성격 유형을 통해, 성격적 특성과 행동의 관계를 이해하도록 도와줍니다.

각자의 MBTI를 기반하여 다양한 유튜브 콘텐츠가 쏟아져 나왔을 뿐만 아니라, 짤방 / 음악 플레이리스트 등에 MBTI를 접목시킨 다양한 콘텐츠들이 유행했습니다.



쌀만 먹으면 지겨워서…
MBTI가 불러온 반향 “레이블링 게임”
그리고 식을 줄 모르는 인기


MBTI의 인기가 살짝 주춤할 무렵, MBTI를 기반으로 한 #레이블링게임 이 속속들이 등장하기 시작했습니다. 레이블링 게임이란, 자기 정체성을 특정 유형으로 딱지(레이블)를 붙인 뒤 해당 유형이 갖는 라이프 스타일을 동조 및 추종하는 것을 말합니다. MBTI를 토대로 변주(變奏)했다고 보면 쉽겠습니다.

몇 년 전부터 꾸준하게 등장한 MBTI 그리고 레이블링 게임. 제가 너무 늦게 빠진 게 아닐까 싶었습니다만, 그저 제 우려였나 봅니다. 레이블링 게임은 2021년의 트렌드 키워드 중 하나로 (트렌드코리아2021) 선정되었습니다.


“나”를 표현하는 레이블링 게임 왜 유행했을까요? 레이블링 게임은 비교적 간단한 문항으로 구성되어 있습니다. 간단한 참여를 통해 내 성향을 알아보고, 즐기며, 이것을 주변 사람들과 함께 공유합니다. 나를 간결하게 드러내고 표현하는 포인트가, 요즘 세대를 딱 겨냥한 듯하죠. SNS에 자신의 성향 테스트를 올리는 것이 하나의 트렌드로 자리 잡았으니까요.


레이블링 게임을 통해 누군가에게 나를 드러내고, 자신과 성향이 다른 상대를 이해해보기도 합니다. 서로의 차이점을 찾으며 즐거워하지만, 같은 성향끼리 소통하며 공감을 얻기도 합니다.


또 다른 유행 이유로는, 기업 채용이나 학생들의 진로 파악에 주로 사용되던 MBTI가 일상생활에서 유행하는 포인트에 있습니다. 바로 “팬데믹 상황에서도 즐겁게 즐길 수 있는 콘텐츠”라는 의견인데요, MBTI는 코로나19 이전부터 이미 유행하고 있었기 때문에 해당 이유와는 거리가 멀다고 생각합니다.

레이블링 게임은 정체성의 기반이 약해진 현대인의 고민을 반영하고 있습니다. 인류는 “나에 대해 드러내고 인정 / 확인 받고 싶은 성향”을 가졌으나, 요즘 사회상에 그러기가 쉬운 가요? 나에 대해 말한 것은 too much infor - TMI가 되어버리는 요즘, 레이블링 게임은 남들에게 본인을 드러내면서 동시에 소통할 수 있는 수단입니다. 그저 엄지로 터치한 단순 ‘하트’가 아닌 진심이 담긴 공감을 받으며 본인의 정체성을 확고하게 굳히게 됩니다. 가벼운 놀이를 통해 가치증명을 이루는 것이죠.


“자아 찾기”에서 “마케팅”으로


너도 나도 즐기며 공유한 심리 및 성격 유형 검사. 다양한 기업에서 이런 레이블링 게임을 통해 마케팅을 진행했습니다.

이렇게나 다양하게 응용된 레이블링 게임, 그 안에 숨겨진 마케팅 포인트는 무엇일까요?



바로, 레이블링 게임에 브랜드의 콘텐츠를 접목시켜 소비로 이어지게 하는 것입니다.


방구석 연구소와 LG생활건강에서 진행한 #첫인상테스트 의 목적은 “인터넷 쇼핑몰 회원 가입 유도”였다고 합니다. 이 레이블링 게임은 100만명이 넘는 사람들이 참여하며 네이버 실시간 검색어 1위에 오르기도 했다네요!


파티룸 / 강연장 / 스터디룸 등 모임공간을 유통하는 스페이스 클라우드는 레이블링 게임을 통해자연스럽게 상품을 노출합니다.



레이블링 게임을 활용하게 되면, 이용자들에게 직접적으로 소비를 유도하지 않으며 보다 친절하게 상품을 권유할 수 있습니다.

합리적이고 자연스러운 마케팅 아이템으로 적합한 레이블링 게임. 또 다른 장점은 바로 대중적이며, 자발적으로 확산되는 파급력입니다. 레이블링 게임은 그 결과를 SNS에 공유하는 경우가 많으므로, 수많은 타깃들에게 금방 노출됩니다. 자신의 정체성과 어울리는 제품을 보고, 구매로 이어지는 것도 자연스럽습니다.

테사가 여러 번 얘기한 포인트, 현재의 소비중심층을 꽉 잡고 있는 타겟들은 자발적 소비를 지향한다는 것. 그러므로 레이블링 게임을 마케팅으로 활용해본다면 소비자들의 구매욕을 보다 수월하고 친절하게 자극해볼 수 있겠습니다.


이건 제 사심입니다만, 평소 MBTI를 즐기시는 분이 계신다면 응답 바랍니다. 저와 함께 재미있는 이야기 나눠봐요.








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